Sobrevivir a Jango - Veers

Tal y como comentaba en la entrada referente al torneo que jugué, la baraja de Jango - Veers fue una de las barajas más jugadas con unos resultados muy buenos (1, 2 y 4 puesto seguros que yo recuerde).
Jango Veers Para conseguir vencerla analicemos primero sus virtudes.

  • Resolución sin respuesta: Gracias a la habilidad de Jango Fett podrá resolver tiradas de hasta 5 dados sin que podamos responder a ellos.
  • Concentración en daño a distancia: Veers con 3 caras y Jango con 2 ya de por sí suponen una gran amenaza si le sumamos Rifles, pistolas, Jetpacks y demás.
  • Control amarillo: Tú no le gustas, y Electrochoque se encargarán de evitar nuestras amenazas.
  • Control del campo de batalla: Al activar en respuesta, y con solo 2 personajes puede reclamar campo muy rápidamente. Sí además es el suyo (Yermos helados) es probable que nos elimine uno de nuestros dados.

Una vez conocidos sus puntos fuertes veamos como podemos contrarrestarlos. Intentaré dar conceptos genéricos para poder aplicarlos a vuestros mazos.

Activar rápido en los primeros turnos.

El plan de Jango es fácil: equiparlo, esperar nuestras activaciones, tirar y resolver. Es por ello que en los primeros turnos si jugamos primero nos puede ser útil Activar primero.

Ante esta situación el rival puede activar Jango sin mejoras, o decidir no responder para poder equiparlo y tirar más dados. En cualquier caso salimos ganando. Si resuelve a Jango solo, son menos posibilidades de tirar daño. Si espera, hemos conseguido resolver uno de nuestros personajes impunemente.

Pasar: el arte de no hacer nada

Así es. Pasar. No hacer nada. El objetivo es conseguir que nuestro oponente active a Jango y así no pueda resolver impunemente. Sí, es difícil tener personajes por activar y no hacer absolutamente nada. Pero es nuestra mejor opción.

Te toca a ti

Si tenemos cartas de control de dados debemos guardar nuestros recursos para usarlos, en caso contrario podemos jugar mejoras en nuestros personajes para prepararlos.

Ante esta situación el jugador de JV equipará a Jango tirará a Veers y hará lo que pueda con sus dados. Entonces tiene 2 opciones:

  • Pasar en cuyo caso la ronda terminará. Rellenaremos nuestras manos y procederemos a una nueva ronda. Con esto lo que pretendemos es situarnos en posición de acabar con Jango en una ronda. Puede que jango se active en respuesta pero no es lo mismo que lo haga ronda tras ronda que solo una.
  • Reclamar el campo de batalla esta opción será factible si no va primero pero nos dejaría rienda suelta para activar nuestro personajes y dudo que sea una opción.
  • Activar a Jango si ve que la cosa se está poniendo fea y que Jango empieza a ir cargado puede activarlo normalmente. Aquí es cuando podemos responder retirando dados o lo que sea y además podemos activar a continuación nuestros personajes tranquilamente y jugar de forma normal.

Contar con buenos apoyos.

Si anticipamos que va a haber fuerte presencia de Jango Veers puede ser interesante incorporar a nuestra baraja apoyos, especialmente aquellos que tienen dado.

Siguiendo con la técnica de pasar en vez de activar nuestros personajes si nuestro oponente no activa a Jango los turnos terminarán por haber pasado los 2 y podemos ir acumulando recursos.

Así tendremos recursos para jugar Caza TIE de la Primera Orden, Explorador en moto deslizadora, Halcón Milenario, o incluso AT-ST.

Jango no puede responder a los Apoyos y estos nos permitirán meter presión para que tenga que activar. Que no activa a Jango pues peor para él nosotros tiraremos apoyos nos descartaremos de lo que no queramos y resolveremos daño en Jango.

Tarde o temprano tendrá que pasar a la acción y entonces ya estamos ante unas condiciones normales. Así que si llevamos estos apoyos es interesante ir a por ellos en el Mulligan.

Descarte

Probablemente una de las cosas que más daño le hacen a la baraja es el descarte. Es cierto que pueden tener un God Roll y sacar de todo pero a menudo tendrán que volver a tirar dados de ese pool para sacar daño.

Eso por no hablar de perder mejoras potentes que pueda tener en mano esperando ser equipadas.

Cartas que nos pueden ayudar

Siguiendo estas premisas tenemos una serie de cartas que nos pueden ayudar a conseguir el objetivo de hacer caer a Jango rápidamente.

Además cualquier carta o apoyo el que podamos invertir acción cuenta a nuestro favor ya que acerca al oponente a la decisión fatídica de si activa a Jango o no sin tener que pasar. Porqué si pasa podemos pasar nosotros y volvemos a empezar otro turno.

  • Secuaces de refuerzo tres daños que no se pueden bloquear. Cuanto antes los tengamos en mesa mejor ellos solos pueden acumular 6 daños en Jango.
  • Resguardarse Un acción más para gastar y un escudo por turno. Sí gracias. No solo marearemos la perdiz con otra acción sino que además nos protegeremos de los dados de Veers.
  • Estrategia brillante o Ataque relámpago nos permitirán activar un personaje. Ahora es el turno de Jango de decidir si activa o no. En ese momento dispondremos de una acción para responder. Quizás con un Esquivar o un Siento tu cólera o cualquier cosa para quitar dados. O en caso de que hayamos hecho una buena tirada aplicarle una buena cantidad de daño. De ahí la importancia de ir pasando, para que cuando llegue este momento seamos letales.
  • Incautación nos permite a parte de quitar un dado del pool si está tirado retrasar sus acciones por no decir que combinado con descarte nos puede librar permanentemente de un Jetpack por ejemplo.
  • Cartas con burst de daño que hagan daño sin activar como: Sin piedad, Armado hasta los dientes, Jugar sucio, Parada y respuesta nos permitirán acumular daño en Jango para que lo podamos finiquitar con el mínimo de activaciones de Jango.

Y hasta aquí la teoría de como combatir esa baraja. Ahora toca probarla en el campo de batalla y a ver si nos dan resultado!

Si creéis que algo no funcionará o tenéis más ideas acerca de como combatirlo no dudéis en dejarlas en los comentarios.

Nos vemos.