Nuevo meta a golpe de errata

Llegó el día. Muchos eran los gritos que pedían cambios para que FFG trajera el equilibrio a la Fuerza y han llegado. La verdad es que no se han quedado cortos y han repartido amor a raudales. Vamos a hacer un resumen a los cambios y ver como nos van a afectar.

El equilibrio de la Fuerza

Así es como han llamado a la lista temporal en donde apareceran aquellos personajes cuyo coste no sea acorde con sus habilidades o que permita que su combinación con otros personajes se vuelva demasiado dominante.

De momento tenemos aquellos que incrementan 1 punto su coste y los de 2 puntos, vamos a verlos.

Capitán Phasma (2PS) +1 punto

Capitán Phasma Llegó caída del cielo y muchos pensamos que la imagen que se vio días antes era totalmente falsa debido a lo bueno que es su dado por el coste que tiene.

Resultó ser real y ahora con ese potencial de daño y ese coste era pareja de baile de Kylo, Anakin, Vader, Cad Bane y dando acceso a rojo a muchas otras barajas.

Consecuencias:

  • Anakin Phasma pasa a tener 3 dados
  • Kylo Phasma pasa a tener 3 dados
  • Cad Phasma pasa a tener 3 dados

No rompe por completo estos equipos pero los equilibra reduciéndolos a 3 dados. Algunos considerarán injugables los equipos y buscarán alternativas de 4 dados. Yo creo que con 3 dados siguen siendo equipos muy interesantes.

FN-2199 +2 puntos

FN-2199 Uno de los personajes que por coste y por su habilidad estaba hasta en la sopa. Dominó el meta de Spirit of Rebellion y ahora estaba dominando Empire at War junto a Kylo.

Consecuencias:

  • Kylo FN-2199 pasa a tener 3 dados
  • Rainbow 9 tendría que perder un dado de Bala pero con otros cambios que veremos es lo de menos.

El coste de puntos limitará que lo veamos en combinaciones de 3 personajes que tenían 4 dados gracias a su reducido coste. Pocos equipos lo usaban en élite pues lo interesante es su habilidad.

Si solo fuera por este cambio podríamos decir que Kylo FN-2199 tampoco pierde mucho pero en la sección de reglas le espera otro regalito.

Poe Dameron (AW) +2 puntos

Poe Maz dominó el meta durante mucho tiempo y ahora recibe su castigo. Consecuencias:

  • Poe Maz pasa a tener 3 dados
  • Solo Ezra permite 4 dados.

Sin duda Maz a 1 dado reduce mucho la consistencia de conseguir esos especiales. Muchos hubiéramos preferido que se limitar a vehículos pero me imagino que sería retrasar el problema.

Unkar Plutt (SoR) +2 puntos

Unkar Uno de los personajes sin caras de daño más amados. Su coste y su habilidad que se podía usar más de una vez por turno era el pilar de barajas que se basan en tener muchos recursos.

Consecuencias:

  • ThrawnKar pasa a tener 3 dados
  • Unkar Fn2199 ahora solo es posible combinando estos 2 pj dejando al Trooper fuera.

Un dado menos de Unkar sin duda significará muchos menos recursos para Thrawnkar. Quizás ahora los Buy out serán más comedidos y un Señor del Crimen en turno 1 no será tan fácil.

Cambios de Reglas

En este apartado tenemos un gran cambio que en gran medida afectará a FN-2199 y en menor a otras barajas.

Descuento al reemplazar mejoras 1 vez por ronda.

Hasta ahora podíamos reemplazar una mejora con otra reduciendo el coste de la mejora descartada a la que jugábamos. Esta mecánica era abusada por FN-2199 ya que podía lanzar el dado a la reserva y resolverlo de modo que una vez había gastado 3 recursos podía ir sacando jugo a otras mejoras del mismo coste sin pagar nada.

Ahora este descuento solo se podrá aplicar 1 vez por ronda de modo que si queremos más usos habrá que pagar del bolsillo.

¿Que pasa si ya tenemos 3 mejoras y hemos reemplazado ya ese turno? En este caso siempre podemos jugar la mejora pagando su coste y descartar una de las existentes sin ningún descuento.

Consecuencias:

  • FN-2199 no podrá abusar de su mecánica ni la mitad que antes.
  • Sabine no podrá usar el doble DH-44 para quitarnos 2 dados sin tener que pagar.
  • Habrá que andar con cuidado con mejoras de mitigación como Segunda Oportunidad o Ilusión de la Fuerza pues si hemos hecho ya un reemplazo puede que no las podamos jugar.
Descartar para tirar 0 dados

La maniobra de distracción (running interference) podia llegar a bloquear a un oponente si justo empezar el turno bloqueaba activar y jugar carta. Ahora al poder descartar una carta para "tirar" 0 dados tendremos una alternativa a pasar de modo que nuestro oponente no podrá pasar y terminar la ronda.

Erratas

A la lista de ajustes temporales de coste hay que añadirle los siguientes cambios en las cartas:

It's a Trap

It's a trap Uno de los nerfs más grandes si nos basamos en la carta original y como ha acabado: pierde emboscada y ahora solo puede girar 2 dados.

Sin duda era una carta que limitaba las futuras salidas de mejoras rojas y que a la larga hubiese sido inviable. Quizás el nerf es algo excesivo pero es lo que hay.

Imperial Inspection

Una gran herramienta para las barajas de control para reducir la cantidad de daño que recibían. Sin duda el coste 0 cada vez que la habilidad se disparaba era hacer perder 2 recursos a nuestro oponente.

Ahora una vez usada la carta se aparta (ni tan siquiera en el descarte así que nada de Docking Bay para traerla de nuevo). Coste 0 y quitar una mejora de 2 parece más que justo aunque acostumbrados a la versión anterior nos parezca poco.

Vibroknife

Vibroknife Creo que nadie va a llorar (a no ser que sea de emoción) por este cambio:a partir de ahora solo el daño del vibrocuchillo o del dado que modifica no se podrán prevenir.

Los escudos vuelven a escena por fin. Un cambio más que justo. Sigue siendo poderosa pero no aberrante.

Heat of Battle

Heat Una carta que usaban mazos lentos y de vehiculos para sorprender al rival cuando ya había gastado los suyos. Con 5 dados en mesa estos se podían transformar en 10 de daño o más. Ahora solo podremos cambiar 2 dados. Algo más acorde tanto con It's a Trap como con cartas como We Have them now que habían quedado totalmente obsoletas.

Ahora estamos en terreno desconocido y tenemos un nuevo meta por explorar ¡que la fuerza nos acompañe!