IG-88 - Kylo Ren : Rise of the machine (II)

Sigamos con la construcción del mazo. Si no te has leído la primera parte puedes hacerlo aquí: IG-88 Part 1.

Condiciones de victoria

Antes de escoger las mejoras o los eventos debemos tener claro como va a ganar nuestra baraja. Parece una tontería, per sinceramente es importante que tengamos claro este concepto ya que de ser así fácilmente podremos ver que cartas nos acercan a nuestro objetivo y que cartas no aportan a la causa.

En Destiny ahora mismo tenemos 3 condiciones de victoria: Daño de combate, Milling y Crime Lord. En nuestro caso vamos a derrotar al oponente con daño de combate.

Fácil hasta aquí. Ahora vemos el potencial de daño de nuestro equipo. En una tirada ideal nuestro IG-88 y Kylo pueden sacar 8 de daño con un coste de 1 recurso o 7 sin paga nada.

Esta cifra no es nada despreciable, por otro lado solo Kylo puede generar recursos así que los 2 que recibiremos cada turno serán muy muy preciados.

En base a esta información lo que vamos a hacer es acabar con nuestros rivales consiguiendo las caras buenas de nuestros dados y haciendo menos énfasis en las mejoras puesto que no vamos sobrados de dinero.

Esto es importante. Fijémonos en Vader Raider por ejemplo. Su potencial de daño es de 9 por 1 recurso. Con esa potencia lo normal es que invierta en Force Strike, y Bait and Switch y en mitiga nuestro daño. Y no en acumular mejoras.

Por este motivo descartaremos armas como el Blaster de Bolsillo. Es un arma genial pero no podemos permitirnos pagar 2 recursos y no tener nada para mitigar o resolver nuestros dados.

Aprovechando la habilidad de IG-88 nuestra plan será descartar armas y equipo amarillos para tirar nuestros dados y conseguir daño o bien especiales. De hecho lo ideal es conseguir daño, los especiales serán una alternativa en caso de no tener caras de daño para poder equipar a IG sin tener que pagar.

Vamos a ver los candidatos. Yo uso http://swdcantina.com/db porqué es rápida y flexible (y porqué la he hecho yo también XD) filtramos por mejoras amarillas villanas o neutrales y las que destacan por su capacidad de daño son estas:

  • Flame Thrower: lo podremos equipar por 1 pero solo tiene 2 caras de daño y que solo sintonizan con Kylo y aún así la cara buena nos va a costar otro recurso más... [REJECTED]
  • Gaffi Stick: lo único bueno del bastón es el redesplegar, el modificador solo va con Kylo y tener que pagar para 2 de daño en nuestro deck como que no. [REJECTED]
  • Jetpack: Parece que va como anillo al dedo a la baraja. 2 caras para combinar con las de IG-88, los escudos encajan en nuestra estrategia de supervivencia frente a Poe Maz y Palpatine y el especial nos da algo de removal contra barajas melee y nos permite quitar el vibrocuchillo de la mesa. [APPROVED]
  • Thermal Detonator: Solo 2 caras de daño pero muy útiles contra equipos de 2 o 3 personajes. Parece que casa a la perfección con la habilidad de IG: Granada, luego especial y lo recuperamos por un recurso. El tema es que como no podemos pagarlo tendremos que equiparlo via especial y esperar a la siguiente ronda para hacerlo estallar. Eso quiere decir 1 thermal cada 2 rondas. [ONE OF]
  • Vibroknucklers: 3 caras de daño, con posibilidad de aumentar su valor pagando y esa emboscada. Además puede valer para quitarle cartas al rival. Aún así nos custa 1 equipar y hacer más daño recursos que escasean [ONE OF]
  • Ascension Gun: Otra carta que encaja como un guante. Dos caras de distancia de 1 y 2 un Focus que puede apañar un dado de IG-88 y un especial que puede ayudarnos a usar nuestro campo de batalla o abusar del del rival. [APPROVED]

Así que tenemos:

En total hemos añadido 6 cartas más para ponernos a 21.

Blue Pack

Holocrón Sith Teniendo pocos recursos y con falta de punch y velocidad hay una carta azul que nos puede ayudar en todos los aspectos: el Holocrón Sith.

Tenemos Focus para mejorar nuestro IG, recursos para ponernos bien con Kylo, y ese ahorro al jugar habilidades de la fuerza.

Ahora nos falta escoger el pack de habilidades de la fuerza para incorporar con el Holocrón. Teniendo en cuenta nuestras necesidades creo que 4 mejoras es lo ideal.

Tener más no tiene sentido pues no tenemos intención de pagar por ellas así que sin holocrón serán cartas muertas y menos de 4 sería llevar el holocrón casi para nada. Además la baraja de EMO kids llevaba 4 y me pareció un muy buen número.

Lo habitual es usar Sondear la Mente y Lanzar con la Fuerza pero veamos que alternativas tenemos.

  • Force Lightning: Somos pobres, no podemos pagar la mitad de sus caras [REJECTED]
  • Force Throw: Tiene un especial tremendo pero el resto de caras no aportan mucho y necesitamos algo más de daño que de mitigación ya vamos servidos. [REJECTED]
  • Force Push: Va a ser el sustituto del Lanzar. Además de amenazar a 2 dados sus otras 3 caras van a la perfección con nuestra baraja.[ACCEPTED]
  • Mind Probe: tiene el potencial que queremos para que Kylo finiquite la partida o IG-88 reparta bien. Si combinamos el especial con las manos rápidas podemos activar y hacer 4 o 5 fácil a nuestro oponente. [ACCEPTED]

Así que ya tenemos nuestro pack:

Trucos

Manos Rápidas Llega el momento de añadirle la salsa especial a la baraja. Algo que nos de ventaja respeto a nuestros rivales y que consiga reducir nuestras debilidades.

Nuestros dados tienen caras geniales y solo tenemos 3 dados así que si nos mitigan poco podremos hacer. Ahí es donde entran las Manos rápidas que nos permitirán que IG-88 pueda resolver sus dados al activar.

Un recuento final nos deja quizás con demasiadas y con las manos rápidas el JetPack a menudo quedará huérfano de caras solidas así que a pesar de ser inferior la Pistola de ascensión ocuparas su lugar. (En la parte III veremos que esta conclusión queda invalidada)

Boundless Ambition

Ambición desmedida Esta carta ofrece mucho por muy poco.

  • Nuestra mano no acompaña nuestros intereses, puede que tengamos 2 holocrones y ni una mejora o que nos falten mitigación para aguantar la siguiente ronda.
  • Las tiradas no han acompañado y a pesar de tener dados en la reserva nos iriamos a la siguiente ronda sin meter presión.

En el peor de los casos será un reroll y no tendremos que usarla pero a menudo se convertirá en una pieza clave para aderezar el rumbo de la partida.

Armed to the Teeth

Armado hasta los dientes Lo habitual es que IG-88 sea el objetivo principal. Nosotros iremos poniendo palos a las ruedas a nuestro rival con escudos y armaduras y cuando ya no haya posible salvación... Zas, 3 de daño más que se saca de encima y que nos puede servir para finiquitar un personaje.

También se puede usar a media partida, por ejemplo gracias a holocron y manos rápidas o rellenando con el especial de IG para sacar 3 de daño inesperados y al final la mayoría de lo que se va al traste lo podemos recuperar con IG-88

Ahora Morirás

Ahora morirás A veces esas caras de descarte o esos escudos no nos hacen ningún favor y nos falta algo de daño para finiquitar la cosa y esta carta nos puede ayudar a sacar esos puntitos que nos faltan.

Ya tenemos un mazo para ir al campo de batalla!

Rebel War Room 2x IG-88 Kylo Ren 2x Personal Shield 2x Armor Plating 2x Ascension Gun 2x Sith Holocron 2x Force Push 2x Mind Probe 2x Force Illusion 2x Fast Hands Thermal Detonator Vibroknucklers 2x Electroshock 2x He Doesn't Like You 2x Isolation 2x Deflect Feel Your Anger Armed to the Teeth Now You Will Die Boundless Ambition



PD:El próximo día haremos un análisis Post Mortem para ver que ha funcionado y que no, y habrá cambios en la baraja pues si habéis visto los videos ya habréis visto que hay algunos cambios sustanciales.